Balancing: S.E.A.S. (German)

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by AnthonyCole » Sun Sep 06, 2009 15:34 pm

Vllt kann man manche doppelt machen und eine Version reskinnen?

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by TheZoo » Sun Sep 06, 2009 17:19 pm

Das wär cool.

Sollten wir einen SEAS Spezialeinheiten-Ideen Thread aufmachen?
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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by AnthonyCole » Sun Sep 06, 2009 21:43 pm

Gibts schon... :roll:

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by TheZoo » Mon Sep 07, 2009 15:58 pm

Wo?
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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by Ceras » Sun Oct 11, 2009 3:56 am

bei mir
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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by TheZoo » Sun Oct 11, 2009 10:22 am

ähm...
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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by Oviraptor » Sun Apr 29, 2012 22:23 pm

Ich glaube das hat nichts direkt mit Balancing aber mit den SEAS zu tun. Und zwar müssen alle Einheiten und Gebäude "in spielerfarben" sein. Ich hab gesehen, dass zum Beispiel die Zelte keine Spielefarbe haben.

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by AnthonyCole » Mon Apr 30, 2012 5:51 am

Ja, das könnten wir noch machen. Dazu müsste man bei bestimmten Texturen diese Farbe für "Hier Spielerfarbe hinmachen" einfügen... glaub ich ^^

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by Oviraptor » Mon Apr 30, 2012 8:56 am

Ich hab das damals bei einem anderen Spiel "Warcraft 3" mit dem GIMP-Bilderbeitungsprogramm und einem "Model/Skin-Editor" gemacht, bei Figuren und Gebäuden, die keine Veränderung in der Teamfarbe hatten.

Und selbst wenn GIMP kein Profiprogramm ist, sah das Ergebnis recht gut aus.

Ah sehr gut man kann sogar die DDS dateien bei GIMP direkt verändern ohne Converter. http://code.google.com/p/gimp-dds/

Edit:Mist grad ausprobiert. Die Texturen sind viel zu klein. Ausserdem ohne Model-Viewer weiß ich nicht ob ich alles richtig mache...

Edit2: Meine Idee war. Die Textur der S.E.A.S.-Zelte Transparent oder Weiß zu machen anstatt sie so "grünlich" zu lassen, damit sie komplett in der zugehörigen Spielerfarbe erscheinen (Rot, Blau, Grün, Gelb...). Anschließend müsste das Fertige Model dann verkleinert werden, weil diese Zelte echt übertrieben groß sind im vergleich zu denen von den Wüstenreitern und den Hütten vom Nordvolk...
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hu_archer_(0256).jpg
Das ist der Bogenschütze des Nordvolks. Ich geh mal davon aus, dass die Stellen die Weiß eingefärbt sind, für die Spielerfarbe zuständig sind. Wenn ich die jetzt einfärben würde, würde ich den Farbwechsel doch quasi "abschalten" oder liege ich da falsch?
hu_archer_(0256).jpg (67.8 KiB) Viewed 8591 times

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by AnthonyCole » Mon Apr 30, 2012 11:53 am

Soweit ich weiß hat jede Textur verschiedene Detail levels und manche Texturen sogar verschiedene TGAs... das wird Arbeit ^^

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by Oviraptor » Mon Apr 30, 2012 12:26 pm

AnthonyCole wrote:Soweit ich weiß hat jede Textur verschiedene Detail levels und manche Texturen sogar verschiedene TGAs... das wird Arbeit ^^
Das macht mir nichts aus. Was fotobearbeitung angeht, da könnte ich 20 Bilder täglich machen und es macht mir immernoch spaß.

Die Sache hat jedoch einen Hacken: Ich muss herausfinden, wie darüber entschieden wird, welcher Bereich einer Einheit oder eines Gebäudes in Teamcolor eingefärbt wird. Ob ich jetzt Farben entfernen muss, sprich Transparent machen an bestimmten Stellen, oder ob es einen Befehl dafür gibt in irgendeiner Datei, das weiß ich halt nicht.

Ich muss die Bilder erforschen...

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by AnthonyCole » Tue May 01, 2012 10:43 am

Sorry, meints DDSs, nicht TGAs ^^

Aber wäre echt cool wenn du das fixen könntest!

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by Oviraptor » Tue May 01, 2012 16:48 pm

Ja aber ich kann jetzt echt nicht zu 100% garantieren, dass ich das innerhalb kürzester Zeit schaffe. Kann lange dauern bei mir. Bin ein bisschen verplant momentan. Werd mir aber Mühe geben, sobald ich mal frei habe, da ich bestimmt nicht der Einzige bin, der sich ein vollkommenes S.E.A.S.-Addon wünscht, mit Liebe zum Detail. Dazu gehört nunmal das anpassen der Spielerfarbe.

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by Oviraptor » Wed May 02, 2012 7:46 am

In Ordnung, also einfach nur bestimmte Bereiche der Texturen Tranzsparent zu machen, hat nicht viel gebracht, war aber einen Versuch wert. Bei den "Skins" von Warcraft 3, hab ich es auf diese leichte Art geschafft, Einheiten und Gebäuden eine Spielerfarbe zu verpassen.

Meine Theorie ist nun, dass der Befehl für das einfärben der Gebäude, entweder in irgendeiner versteckten Textdatei ist oder in den Modellen der Objekte. Falls irgendjemand einen Model-Editor hat, der am besten sogar noch auf das Spiel zugeschneidert ist, würde ich mich freuen, mir so etwas zuschicken zu können.

Ansonsten wird weiter geforscht...

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by Oviraptor » Wed May 02, 2012 8:55 am

Also hier wäre eine Idee von mir. Den oberen Teil, der Zelte einzufärben.
Eine weitere Möglichkeit wäre Symbole oder abstrakte Muster auf das Zelt zu zeichnen, die dann in der jeweiligen Spielerfarbe erscheinen. Man könnte auch den unteren Teil der Zelt einfärben oder einfach nur einen farbigen streifen mittig machen.

Für die Beispielbilder habe ich die Spielerfarben Rot, Blau und Grün genommen.
Attachments
Seasbigtentrot.jpg
Rotes Zelt
Seasbigtentblau.jpg
Blaues Zelt
Seasbigtentgruen.jpg
Grünes Zelt

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by Oviraptor » Wed May 02, 2012 9:05 am

Und hier haben wir eine sehr dezente Form.
Attachments
BTentRed.jpg
Streifen Rot
BTentGreen.jpg
Streifen Grün
BTentBlue.jpg
Streifen Blau

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by AnthonyCole » Wed May 02, 2012 13:13 pm

Das mit der Linie gefällt mir besser, bzw irgendwelche Zeichen auf dem Zelt. Das ganze "Dach" einzufärben sieht imo nicht so gut aus ^^

Model -Editor? Lol, wenn wir sowas hätten, hätten wir keinerlei Probleme mehr oder? ^^

Texturen für bestimmte Spieler zu vergeben geht nicht. Auch dasselbe Objekt 2x unterschiedlich zu Texturieren geht nicht. Aber das SEK hats auch geschafft. Guck doch mal wie die das gemacht haben. Eine Textdatei dafür gibt es unseres Wissens nach nicht. Wie testest du das denn, obs funzt?

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by Scrat » Wed May 02, 2012 15:05 pm

Hmm.. wie würde es aussehen, wenn wir einfach das komplette Zelt färben würden?

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by Oviraptor » Mon May 07, 2012 13:16 pm

AnthonyCole wrote:Wie testest du das denn, obs funzt?
Anhand des SDK Map Editors. Ich überschreibe die mit Paintshop bearbeitete Textur mit dem Original und erscheint im Map Editor, wo man dann die Spielerfarben bestimmen kann.

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Re: Balancing: S.E.A.S. (German)

Post by AnthonyCole » Wed May 09, 2012 6:40 am

Also funktionieren die Farben? :D

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