Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

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Scrat
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Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by Scrat »

Guten Morgen, liebe Community.


Es wird Zeit, nun, da das Forum zu einer beträchtliche Größe an Mitgliedern gekommen ist, das Wissen der Programmierer, die für CEP und andere Sachen zuständig sind, an die Öffentlichkeit gelangen zu lassen. Genauer gesagt geht es um den TechTree, die Datei, in der man 70% der z.B. für das CEP benötigten Änderungen vornehmen kann.


Der Paraworld TechTree ist eine .ttree Datei, die sich mit dem Notepad öffnen und bearbeiten lässt, jedoch dauert das integrieren einer neuen Zeile z.B. gerne einige Sekunden, da die Datei vier Megabyte misst und entsprechend reagiert. Er befindet sich unter [...]\Sunflowers\Paraworld\Data\Base bzw. BoosterPack1\Scripts\server\settings\techtree\_TechTree.ttree


In ihm sind die Angaben zu Werten wie Trefferpunkte, Rüstung und Schaden von Einheiten und Gebäuden, baubare Epoche, verfügbare Upgrades, Baukosten, Aftefakte, Handicapwerte und vieles, vieles mehr gespeichert. Für das CEP wird voraussichtlich nur die Sache mit den Einheiten, Gebäuden und Upgrades wichtig sein. Jede Einheit hat in den Dateien einen besonderen Namen. Nordvolk ist beispielsweise hu, Wüstenreiter aje und Drachen-Clan ninigi. Wenn ihr Mapper seid, kommen euch diese Namen sicherlich bekannt vor. Genau die Namen und auch die Namen der Einheiten und Gebäude der einzelnen Völker, die im Mapeditor verwendet werden, sind im Techtree benötigt. Die Einträge der Einheiten sind in Teileinträgen aufgebaut: Das "Organisatorische", also welches Volk die Einheit überhaupt bauen kann, wie viel sie kostet, welchen Level sie im Army-Controller einnimmt, ab welcher Epoche sie baubar ist etc... findet man etwa im ersten Drittel des Techtrees. Die Kampfeswerte wie Rüstung, Schaden, Angriffsfrequenz, Reichweite der Waffen, Flächenschaden oder rüstungsbrechender Schaden oder oder... findet man in der Mitte. Die Werte, die die Einheiten annehmen, wenn sie eine Stufe hochgelevelt werden, sind im unteren Drittel, jedoch noch über den Abschlusssachen für das Organisatorische, wie man sagen kann... um einen Beispieleintrag zu nennen, hier sind die Werte für den T-Rex Titan der Wüstenreiter:


aje_atroxosaurus {
duration = '60'
visibility = '-1'
secondarycontroller = '0'
locations {
0 = '/Objects/Aje/BLDG/aje_small_farm' {
description = '_aje_trex'
uiposition {
page = '0'
place = '0'
cat = 'PROD'
menupos = '5'
subcat = 'UNIT'
}
localflags {
aje_huge_farm = '1'
}
iconpath = 'aje_trex'
}
}
results {
0 = '/Objects/Aje/ANML/aje_atroxosaurus' {
class = 'player'
type = 'activate'
flags {
level = '4'
}
}
}
conditions {
tribe {
0 = 'Aje'
}
rescosts {
units = '0'
food = '2000'
wood = '1500'
stone = '500'
iron = '0'
}
inventobjects {
0 = 'age_5'
}
}
}

aje_atroxosaurus ist der Filename für den T-Rex Titan.
duration ist die Anzahl der Sekunden, vie vom Draufklicken bis zum Erscheinen der Einheit vergehen, die Baudauer.
visibility ist, ob man die Einheit sehen kann. 0 bedeutet nicht sichtbar, 1 bedeutet sichtbar. Beim T-Rex Titan steht als Normwert -1, da das Upgrade der kleinen Tierfarm in die große Tierfarm die Visibility um 1 erhöht, und das Erforschen von Epoche 5 tut das selbe, sodass beide Upgrades nötig sind, um den Titanen zu bauen. Sieht man ihn nicht, kann man ihn nicht anklicken.
secondarycontroller könnt ihr vergessen^^
locations und dann der Pfad bedeutet, welches Gebäude den Titanen baut. Der Pfad ist ein Pfad des Techtrees, nicht einer, der zu anderen Dateien führt. Es ist wie eine Liste, deren Seiten- und Zeilenangabe durch diesen Pfad festgelegt wird. Hu, Aje und Ninigi listen alles auf, was sie haben, also Upgrades, Gebäude und Einheiten. Objects/Aje/BLDG bedeutet, dass es die Gebäudeliste der Wüstenreiter betrifft. Objects bedeutet Gameobjects, das steht bei jedem Pfad davor. Keine Gameobjects sind zum Beispiel herumliegende Felsen oder Grasflächen. Objects/Aje/BLDG/aje_small_farm bedeutet, dass die Saurierfarm der Wüstenreiter den T-Rex ausbilden soll.
description ist die Beschreibung des Titanen, die erscheinen soll, wenn man mit dem Mauszeiger über das Symbol fährt, auf das man klicken muss, wenn man ihn bauen will.
page und place könnt ihr vergessen.
cat bedeutet, dass die Einheit gebaut werden soll, und nicht erforscht oder sonstiges.
uiposition ist die Position im Baumenü. Unten, wo 'UNIT' steht, bedeutet, dass das Symbol für den T-Rex in der untersten Bauzeile steht, und nicht neben den Upgrades oder sonstwo.
menupos ist die horizontale Position im Menü, der sechste Slot von links (der erste heißt im Techtree 0).
icon ist das Bildchen, auf das man klicken muss, wenn man einen T-Rex Titanen bauen will.
results ist das, was aus der Farm 60 Sekunden nach dem klicken auf das Icon rauskommen soll, mit jenen Pfadangaben wie beim Gebäude. Nur eben nicht Gebäude und Saurierfarm sondern Einheiten/Tiere/T-Rex Titan.
class und player könnt ihr vergessen, flags ist der Level im Army-Controller, der eingenommen wird.
conditions sind die Bedingungen, die erfüllt sein müssen, um die Einheit bauen zu können, um es förmlich auszudrücken.
tribe bedeutet, welches Volk die Einheit ausbilden kann. Wenn unter 0 = 'Aje' stünde, z.B., 1 = 'Ninigi', bedeutet, dass der Drachen-Clan den T-Rex Titan auch bauen könnte, jedoch nur, wenn er eine kleine Saurierfarm besitzt.
rescosts sind die Kosten der Einheit, erklärt sich denk ich von selbst. iron bedeutet Schädel, wird für Einheiten zwar nicht benutzt, aber für Upgrades.
inventobjects bedeutet, was muss erforscht sein, um die Einheit zu bauen. age_5 bedeutet, dass man in Epoche 5 sein muss. Bei Heldeneinheiten stünde noch dort, z.B. beim Giftwerfer: 'bela_s4'.



So weit zu den "organisatorischen" Sachen. Wenn ihr jetzt schon müde vom Lesen seid, lasst euch beruhigen, jetzt fängts erst richtig an. :)



Denn als nächstes, nach der Sektion des Organisatorischen, die alles in allem etwa 100 Einheiten und Gebäude umfasst, kommen wir zu dem Basissteckbrief jeder Einheit. Er bestimmt die Basiswerte, die durch aufleveln verändert werden. Bei Einheiten, deren normaler Baulevel nicht Level 1 ist, werden bei Trefferpunkten 1 und bei Schaden und Rüstung 0 eingetragen. Keine Sorge, das ist kein Fehler, wenn man die Einheit auf ihr normales Level auflevelt, was im Spiel immer geschieht, ändert sich das auf die Werte, die man gewohnt ist. Einen T-Rex Titanen muss man entsprechend von Stufe 1 auf Stufe 4 leveln, ohne ihn umbringen zu lassen, und bei 1 HP ist das schwer ^^ aber sowas kann nur passieren, wenn man die falsche Stufe beim bauen einträgt. Kein T-Rex Titan wird auf Stufe 1 gebaut, ist ja klar. Diese Steckbriefe sind unter dem organisatorischen Zeugs.

Der vom T-Rex Titanen lautet wiefolgt:


aje_atroxosaurus {
description = '_aje_trex'
gfx = 'trex'
aggressive = '1'
hitpoints = '1.000000'
FOW = '50.000000'
growup_duration = '0.000000'
defaultspeed = '3'
maxspeed = '3'
captainlevel = '4'
captaincaste = 'nat'
scalps = '0'
UpdateLimits {
max_units = '0'
max_food = '0'
max_wood = '0'
max_stone = '0'
max_iron = '0'
}
ResInvCaps {
food = '0'
wood = '0'
stone = '0'
iron = '0'
}
wall = '0'
gate = '0'
coastal = '0'
unit_size = '10'
ai_cap = '10'
timefactor = '0.000000'
maxworkers = '0'
agility = '0.000000'
density = '0.000000'
repletion = '0.000000'
maxhelpers = '0'
fear = '0.000000'
nightactive = '0'
buildup_autoattack = '0'
max_passengers = '0'
captainclass = 'aje_velociraptor_handler_char'
can_build = '0'
can_harvest = '0'
formation_pos = '-1.000000'
flags = '0'
unlimited = '0'
delivery = '0'
standanim = '0'
GlobalStartTT = '0'
StartTT = '0'
special_abilities = '0'
fx_class = 'Unit'
}

gfx ist die Animation, die für die Einheit verwendet werden soll. Wenn man was unpassendes eintragen würde, würde unser T-Rex Titan aussehen wie z.B. ein Iguanodon. :roll:
hitpoints sind die Trefferpunkte. Beispielsweise bei einem Späher, Helden, Arbeiter oder Stufe 1 Infanteristen stünden die normalen Werte, da diese Einheiten nicht aufgelevelt werden und Stufe 1 ihr Standart ist.
FOW heißt Fog of War und bedeutet, wie weit die Einheit sehen kann. Funktioniert natürlich auch mit Gebäuden. Der FOW des Drachen-Clan Teleskopturms ist enorm, 250 Meter oder so. Die 50 Meter Sichtweite des T-Rex sind dagegen eher niedlich, aber genügend.
growup_duration könnt ihr vergessen, das brauchen nur Wildtiere.
defaultspeed und maxspeed sind bei Nichtwildtieren das gleiche. 1 ist z.B. der Hafen der Wüstenreiter, 2 ein Kriegsmammut, 3 ein T-Rex Titan, 4 ein Späher bzw. Stina auf ihrem Eusmilus und schneller geht es nicht.
captainlevel bezeichnet den Level, den die Einheit haben muss, um von ihren zerprogrammierten 1 HP runterzukommen und ordentliche Werte anzunehmen.
captaincaste ist nur dazu da, das Programmieren zu erleichtern. Fernkämpfer haben die captaincaste tec, Nahlämpfer res und Nah- bis Mitteldistanzkämpfer nat. Tiereinheiten haben soweit ich weiß auch alle nat, außer dem Saltasaurus. Ist nur um ein wenig Programmierarbeit bei Upgrades und Artefakten zu sparen.
scalps sind die Schädel, die der Gegner bekommt, wenn er die Einheit tötet. Auf Stufe 4 werden die des T-Rex Titanen auf 90 hochgesetzt, wie es sein soll.
UpdateLimits bedeutet, dass es die Lagerkapazität erhöht. Ist für Hütten und Lagerhäuser.
ResInvCaps wäre, um festzulegen, wie viel von jeder Ressource eine Ressourcen sammelnde Einheit wie ein Arbeiter sammelt, normalerweise 20. Mit Upgrades für Kiepen entsprechend 25-30-35-40 Nahrung. Bei jedem Kiepenupgrade steht etwa sowas da: hu_worker/ResInvCaps/Add/value = '5'
wall, gate und coastal sind nur für Gebäude wir Türme, die in Mauern und Tore integriert werden können. coastal bezieht sich auf Häfen, die können ja nicht auf dem Festland gebaut werden.
unit_size zeigt die Größe der Einheit an. Helden z.B. werden größer, wenn man sie auflevelt. Titanen eigentlich weniger... aber die Flaggen, die sie auf dem Rücken tragen, ändern ihre Symbole.
ai_cap hat irgendwas damit zu tun, wie häufig die KI diese Einheit bauen soll oder so, bin mir nicht ganz sicher.
Bis zu max_passengers könnt ihr alles weitere vergessen. ^^ max_passengers ist für Transportschiffe und sonstige Transporter.
captainclass ist der Typ, der oben auf dem Titanen draufsitzt. aje_velociraptor_handler bedeutet, dass die Animation des gleichen Typs, der den Raptor führt, auf dem T-Rex Titanen steht.
Can_harvest und can_build bedeutet, ob die Einheit Ressourcen sammeln und Gebäude bauen kann oder nicht. Aber um eine Einheit zum Ressourcensammler und Bauarbeiter zu machen, müssen noch andere Sachen geändert werden.
Die nächsten paar Zeilen könnt ihr vergessen...
GlobalStartTT und StartTT sind für Helden. Einen neuen Helden zu integrieren ist eine Mordsarbeit, überlasst das lieber denen, die im Techtree schon fortgeschrittener sind.
special_abilities bedeutet afaik, dass Helden eine Spezialfähigkeit haben, bin mir aber nicht sicher damit.
fx_class bedeutet, dass die Einheit eine Einheit ist und kein Gebäude. Auch wenn das jetzt deppert klingt. ^^



Tja, dann kommen wir mal zu der Waffensektion des Titanen:


aje_atroxosaurus_weapon_d {
level = '4'
slot = '0'
secondary = '0'
defense = '0'
damage = '180'
minattackrange = '0.000000'
range = '0.500000'
frequency = '25'
enddamage = '0'
hitrange = '0.000000'
unit_size = '0'
bulletspeed = '0.000000'
bulletfalloff = '0.000000'
jitter = '0.000000'
penetration = '0'
poison_damage = '0.000000'
poison_tick_count = '0'
Users {
0 = 'aje_atroxosaurus'
}
Animations {
0 = 'attack_front' {
delay = '0.700000'
combo = '0'
shootdelay = '0.000000'
projectile_on = '0.000000'
}
1 = 'attack_2' {
delay = '0.700000'
combo = '0'
shootdelay = '0.000000'
projectile_on = '0.000000'
projectile_off = '0.000000'
}
2 = 'attack_3' {
delay = '0.700000'
combo = '0'
shootdelay = '0.000000'
projectile_on = '0.000000'
projectile_off = '0.000000'
}
}
rangeddefense = '0'
armorpiercing = '0'
fx_class = 'Mouth'
penetration_angle = '0.000000'
}

Dass hinter weapon ein d steht, bedeutet, dass diese Waffe auf Stufe 4 eingesetzt wird. a bis e sind die Waffen, die immer besser werden, wenn man die Einheit hochlevelt. a sind die Waffen auf Stufe 1, e auf Stufe 5. Unter dem Eintrag für die Waffe d steht der Eintrag für die Waffe e des T-Rex Titanen, der prinzipiell genauso aussieht, nur mit anderen Werten. Zur besseren Übersicht habe ich ihn hier rausgelassen. Bei z.B. Stegosauren stehen Waffeneinträge von b bis e. Wenn man eine Einheit hochlevelt, "tauscht" sie ihre Waffen in die nächstbesseren.

level = 4 ergänzt sich mit d zu der passenden Angabe, dass der Titan die Waffe (= sein Maul^^) auf Stufe 4 einsetzten soll. Beim Eintrag für seine Waffe e steht statt 4 entsprechend 5.
slot und secondary könnt ihr vergessen, denke ich...
defense bedeutet Nahkampfrüstung, damage ist der Schaden, den die Einheit austeilt.
miniattackrange ist nur für Belagerungseinheiten, deren Geschütz eine Mindestreichweite hat. Unwichtig für Nahkämpfer also.
range = '0.500000' bedeutet, dass die Einheit Nahkämpfer ist. Im Spiel steht ein Meter als Angriffsreichweite, da soweit ich weiß im Techtree range = '1.0000000' bedeutet, dass die Einheit im Nahkampf Flächenschaden macht.
frequency bedeutet, wie oft die Einheit in einer Minute angreifen würde, wenn sie eine Minute lang auf ihr Ziel draufkloppen würde.
enddamage ist irrelevant.
hitrange ist für Belagerungseinheiten, deren Flächenschadensflächenradius in Metern damit bestimmt wird.
Bis zu poison_damage könnt ihr alles vergessen. poison_damage ist der Giftschaden, den die Einheit jede Sekunde an ihrem Ziel verursacht. poison_tick_count legt fest, wie lange das Gift wirken soll. Da der T-Rex Titan keinen Giftschaden verursacht, steht bei beiden 0.
Users bedeutet, wer benutzt die Waffe. Also der T-Rex Titan.
Die nächsten drei Einträge sind für die Animation zuständig, die der T-Rex benutzt, wenn er angreift.
rangedefense ist die Fernkampfrüstung.
armorpiercing = '0' bedeutet, dass der Schaden des T-Rex Titanen nicht rüstungsbrechend ist. Bei Einheiten mit rüstungsbrechendem Schaden steht an Stelle einer 0 keine 1, sondern 99. Fragt mich nicht warum.
fx_class ist die Art der Animation, dient afaik nur zur Ergänzung. Der T-Rex beißt, also muss dort Mouth stehen. Z.B. bei einem Bogenschützen, der im Nahkampf angreift, steht Sword.
penetration_angle könnt ihr vergessen.



Wenn man weiter nach aje_atroxosaurus sucht, und den Eintrag von Wardens Stufe 5 Effekt, der alle Tiereinheitenkosten mit 0.7 multiplizieren soll, überspringt, findet man einen Eintrag bei Epoche 5. Dort steht, dass die Erforschung von Epoche 5 dem organisatorischen Eintrag des Titanen eine zusätzliche Visibility geben soll, so wie das Upgrade zur großen Dinofarm, wie ganz oben in diesem Post beschrieben.

Noch ein wenig weitersuchend findet man das Upgrade für Tierschaden. Dort stehen die Einträge für den zusätzlichen Schaden, den der T-Rex bekommen soll.
Drei Mal das ganze, da es drei Upgrades für Tierschaden gibt.


Dann gehts noch weiter runter, und dort steht dann Lvl2_bonus. Darunter Lvl3_Bonus etc... das legt fest, welche Werte sich ändern sollen, wenn der T-Rex Titan aufgelevelt wird. In den ersten zwei Einträgen dazu steht nicht viel, da der T-Rex erst auf Stufe 4 nützlich ist, dann wird der Eintrag geändert, und zwar wiefolgt:
1. Der Steckbrief wird geändert, d.h. statt 1 HP steht 5000 und statt 0 Skulls 90
2. Unter dem Steckbrief steht das:

}
Modificators {
3_Add_hitpoints {
op = 'add'
path = '/Objects/Aje/ANML/aje_atroxosaurus/hitpoints'
value = '4999'
}
10_Add_scalps {
op = 'add'
path = '/Objects/Aje/ANML/aje_atroxosaurus/scalps'
value = '90'
}

3 und 10, die Zahlen vor dem, was der Einheit zugefügt werden soll, steht für die Zeilennummer im Steckbrief. Add value = '4999' bedeutet, dass dem für den Techtree normalen T-Rex Titan 4999 HP zugefügt werden sollen, sodass er insgesamt die im Lvl4_Bonus Steckbrief aufgeführten 5000 HP hat. Entsprechend mit den Schädeln.

Wenn man weitersucht, findet man ein Verzeichnis der Einheiten und Gebäude aller Völker. Ist fürs Gameplay unwichtig, aber für die Dateien von Vorteil. Wenn ihr eine neue Einheit integriert, solltet ihr sie dort hineinschreiben, ansonsten wird sie vom Spiel eventuell nicht anerkannt.



Das wars jetzt erstmal von meiner Seite. Wenn jemand Fragen/Kritik/Ergänzungen hat, schreibt sie hier rein. Ansonsten noch einige allgemeine Tipps zum Modden:

Erstens, erstellt euch eine Backup-Datei des Techtrees. Wenn etwas nicht funktioniert, ist es oft leichter, einen intakten Techtree zu nehmen und die Einheit nochmal zu integrieren als stundenlang den Fehler zu suchen, vor allem, da der auch ein winziger Tippfehler sein kann, den man verdammt leicht übersieht.
Insgesamt solltet ihr zwei Backups haben: Einmal den Originaltechtree und dann den Techtree, den ihr Modifiziert habt, gerne weitermodifizieren wollt, der aber bisher funktioniert. Denn wenn ihr beim weitermodifizieren einen Fehler macht, könnt ihr am bereits modifizierten Techtree weiterarbeiten und müsst die Arbeit nicht komplett von vorn beginnen.

Zweitens, es ist immer besser, ihr nehmt die Angaben einer bereits vorhandenen Einheit und schneidet sie euch zurecht, als dass ihr auf gut Glück komplett neue Einträge erstellt. Wollt ihr zum Beispiel dem Nordvolk einen wilden T-Rex als Einheit geben, nehmt die organisatorischen Einträge einer anderen Einheit, kopiert sie, sodass z.B. zweimal der Eintrag für das Kriegsmammut untereinander steht, und modifiziert den zweiten Eintrag. Den Namen solltet ihr ändern von 'hu_mammoth' in 'atroxosaurus', da der wilde T-Rex auch so heißt, nur ohne das aje_ davor, und die Kosten, Epoche etc. was ihr für ihn wollt, könnt ihr dort reinschreiben. Den Pfad, wo die Einträge für den wilden T-Rex gespeichert sind, müsst ihr dann suchen, was einige Zeit und Nerven dauern könnte, wenn ihr es zum ersten Mal macht, aber es lohnt sich. Falls es weitere Probleme geben sollte, nicht schüchtern sein, einfach fragen. ;)



Ansonsten einfach mit dem Techtree rumspielen, dann bekommt man ein Gefühl für die Sache.




Viel Erfolg und viel Spaß euch neuen Moddern wünscht Scrat!
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by -exo- »

cool endlich können alle moden lernen die ses wollen
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by Triceratops »

Klasse !
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Akkarin
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by Akkarin »

Kann man auch "neue" Einheiten erstellen ? Damit meine ich z.b dem Gattling model die ani vom Flammenwerfer und Flächenschaden geben.
Nun, ein Film um Opfer kann man erstens nicht machen wenn man die Geschichte der Täter erzählen will (weil Opfer schon allein wegen inherenter Charakteristika dazu neigen mitten im Film zu verschwinden),
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Scrat
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by Scrat »

Müsste gehen. In der Waffensektion bei fx das, was beim Flammenwerfer steht, übernehmen, und einen Flächenschadenradius eintragen. Eventuell bei der Baumstammkanone (hu_mammoth_log_cannon) nachsehen, welche Einträge die hat, die halbwegs nach aktivem Flächenschaden aussehen, und diese übernehmen.

Oder, wenn man den Flächenschadengatlingflammenwerfer als neue Einheit will, die kompletten Einträge des Gatlingschützen kopieren und entsprechend ändern. Der Name der Einheit muss auch geändert werden, sonst entstehen Verwechslungen zwischen den Dateien.
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by -exo- »

aber einz verstehe ich immer noch nicht wie kann ich einem Volk eine neue einheit hinzufügen

Bzw wie kann ich eine einheit in ein gebäude rein machen und wie stelle ich ein ab welcher epoche sie verfügbar ist ?
:?: :?:
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by Scrat »

Im ersten Abschnitt, wo steht

aje_atroxosaurus {
duration = '60'
visibility = '-1'
secondarycontroller = '0'
locations {
0 = '/Objects/Aje/BLDG/aje_small_farm' {
description = '_aje_trex'
uiposition {
page = '0'
place = '0'
cat = 'PROD'
menupos = '5'
subcat = 'UNIT'
}
localflags {
aje_huge_farm = '1'
}
iconpath = 'aje_trex'
}
}
results {
0 = '/Objects/Aje/ANML/aje_atroxosaurus' {
class = 'player'
type = 'activate'
flags {
level = '4'
}
}
}
conditions {
tribe {
0 = 'Aje'
}
rescosts {
units = '0'
food = '2000'
wood = '1500'
stone = '500'
iron = '0'
}
inventobjects {
0 = 'age_5'
}
}
}

Diesen Eintrag kopieren, Enter drücken, warten und einfügen. Dann die Werte auf das ändern, was du haben willst. Wenn die Einheit z.B. ein wilder Charcarodontosaurus sein soll, musst du die Einheit von 'aje_atroxosaurus' in 'charcarodontosaurus' umbenennen.
Die Dauer kannst du selbst festlegen.
visibility kommt drauf an, ab wann du ihn verfügbar haben willst. Nehmen wir ganz simpel an, er soll auf Epoche 1 in der kleinen Saurierfarm gebaut werden können. Dann musst du einfach bei visibility 1 eintragen.
location kann bleiben, bei description müsste _charcarodontosaurus stehen.
Die 5 Zeilen darunter können auch bleiben, nur solltest du als menupos was anderes eintragen als 5, am besten 7, der Platz ist noch nicht besetzt. Damit ist der Platz im Baumenü gemeint, also in der großen Saurierfarm z.B. hat ein normaler Brachiosaurus menupos 0, ein Brachio-Transporter 1, ein Mobiles Feldlager 2, Brachio-Katapult 3, Allosaurus 4, der Titan 5 und Babbits Triceratopstransporter 6. 7 wäre damit noch frei.
Die Zeile localflags kannst du weglassen, also müsste dort stehen:

[...]
subcat = 'UNIT'
}
iconpath = 'aje_trex'
[...]

Oder, falls das nicht funktioniert, localflags von aje_huge_farm auf aje_small_farm setzen. Ich denke, es müsste durch weglassen gehen.

Den Pfad, in dem der Charcarodontosaurus gespeichert ist, müsstest du dann suchen. Einfach nach 'charcarodontosaurus' suchen, dann steht irgendwann der Steckbrief zu ihm, dann nach oben scrollen, bis - einen Tab näher am linken Rand - etwas steht wie ANML oder so... vielleicht sind Wildtiere auch alle bei aje gespeichert, bin mir nicht sicher.
Den Rest kannst du bis level vergessen. Bei level musst du dann reinschreiben, auf welcher Stufe er gebaut werden soll. Wildtiere haben auf allen Stufen richtige Werte, nicht erst ab Stufe 4 wie der T-Rex Titan.

Und jetzt zu deiner eigentlichen Frage: Bei conditions legt man fest, welche Bedingungen erfüllt sein müssen, um die Einheit bauen zu können. 0 tribe = 'aje' bedeutet, dass nur die Wüstenreiter diese Einheit bauen können. Klar, es können ja auch nur die Wüstenreiter eine kleine Saurierfarm bauen. rescosts sind die Kosten an Ressourcen, die man zum Bau der Einheit benötigt. Und inventobjects 0 = 'age_5' bedeutet, dass man die Einheit ab Epoche 5 bauen kann. Was natürlich doof ist, wenn man sie in der kleinen Saurierfarm bauen muss, also kannst du die Zeile inventobjects komplett weglassen, sodass dort steht:

[...]
stone = '500'
iron = '0'
}
}
}
[...]

Dann hast du die organisatorischen Grundlagen für den Charcarodontosaurus als baubare Einheit festgelegt.
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by -exo- »

danke hab`s versucht aber mit einem wilden triceratops mal schauen ob es klapt
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by Scrat »

Viel Glück!

Und? Hat es funktioniert?
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by -exo- »

als ich ein gefecht starten wollte konnte er nicht bis zu spielerauswahl
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by Akkarin »

Hat schon irgendwer herausgefunden wie man die Fähigkeiten von Einheiten verändert ?
Nun, ein Film um Opfer kann man erstens nicht machen wenn man die Geschichte der Täter erzählen will (weil Opfer schon allein wegen inherenter Charakteristika dazu neigen mitten im Film zu verschwinden),
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by Scrat »

-exo- wrote:als ich ein gefecht starten wollte konnte er nicht bis zu spielerauswahl
Dann war ein Fehler im TechTree. Am besten du lädst ihn (gepackt) hoch, sodass wir ihn suchen können.
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by -exo- »

sorry hab ihn schon gelöscht ich erstelle einen neuen
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by -exo- »

Diesen Eintrag kopieren, Enter drücken, warten und einfügen. Dann die Werte auf das ändern, was du haben willst. Wenn die Einheit z.B. ein wilder Charcarodontosaurus sein soll, musst du die Einheit von 'aje_atroxosaurus' in 'charcarodontosaurus' umbenennen.

bei 'charcarodontosaurus' müssen die punkte dober stehen
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by -exo- »

hab jetzt gerade einen tech tree erstellt mit der hilfe von dem den du mir geschickt hast hat geklapt
ich hab eingestellt das der arena atroxo bei den wüstenreitern ab stufe 1 in der kleinen saurier farm verfügbar ist
kannste testen wenn du willst
kann das i-wie nicht anhänger da steht immer
Die Dateierweiterung ttree ist nicht erlaubt.
ich schreibe dann mal meine neue zeile dazu

__________________________________________________________________
arena_atroxosaurus {
duration = '10'
visibility = '1'
secondarycontroller = '0'
locations {
0 = '/Objects/Aje/BLDG/aje_small_farm' {
description = '_atroxosaurus'
uiposition {
page = '0'
place = '0'
cat = 'PROD'
menupos = '7'
subcat = 'UNIT'
}
iconpath = 'aje_trex'
}
}
results {
0 = '/Objects/Aje/ANML/arena_atroxosaurus' {
class = 'player'
type = 'activate'
flags {
level = '4'
}
}
}
conditions {
tribe {
0 = 'Aje'
}
rescosts {
units = '0'
food = '200'
wood = '150'
stone = '50'
iron ='0'
level = '0'
}
}
}
________________________________________________________________

wenn was falsch ist dann sag es bitte
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by Scrat »

Nein, nein, nichts ist falsch. Genau so muss das aussehen! ;) Du hast den Dreh raus. :)
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by -exo- »

Scrat wrote:Nein, nein, nichts ist falsch. Genau so muss das aussehen! ;) Du hast den Dreh raus. :)
danke gut ich muss nur noch ein bisschen über dann kann ich auch mal was schwierigeres
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by -exo- »

das soll ein gigantosaurus sein der zum nordvolk kommt
_________________________________________________________________

Gigantosaurus {
duration = '10'
visibility = '1'
secondarycontroller = '0'
locations {
0 = '/Objects/Hu/BLDG/hu_small_animal_farm' {
description = '_Gigantosaurus'
iconpath = 'hu_triceratops'
uiposition {
page = '0'
place = '0'
cat = 'PROD'
menupos = '12'
subcat = 'UNIT'
}
}
}
results {
0 = '/Objects/ANML/Gigantosaurus' {
class = 'player'
type = 'activate'
flags {
level = '3'
}
}
}
conditions {
tribe {
0 = 'Hu'
}
inventobjects {


}
rescosts {
units = '0'
food = '200'
wood = '150'
stone = '50'
iron = '0'
}
level = '0'
}
}
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by Scrat »

Das unten musst du zu

[...]
iron = '0'
}
}
[...]

ändern, also level wegmachen
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by -exo- »

neuer tech tree

______________________________________________________________

Gigantosaurus {
duration = '10'
visibility = '1'
secondarycontroller = '0'
locations {
0 = '/Objects/Hu/BLDG/hu_small_animal_farm' {
description = '_Gigantosaurus'
iconpath = 'hu_triceratops'
uiposition {
page = '0'
place = '0'
cat = 'PROD'
menupos = '12'
subcat = 'UNIT'
}
}
}
results {
0 = '/Objects/ANML/Gigantosaurus' {
class = 'player'
type = 'activate'
flags {
level = '3'
}
}
}
conditions {
tribe {
0 = 'Hu'
}
inventobjects {


}
rescosts {
units = '0'
food = '200'
wood = '150'
stone = '50'
iron = '0'
}

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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by Scrat »

Ahh, ich seh schon. ;)

Das Tier heißt Giganotosaurus und nicht Gigantosaurus
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by -exo- »

geht trotzdem nicht die kommen nie aus der farm raus nur als ich das da falsch stehen hatte (gigantosaurus) kam da einer raus und dann hing sich das spiel auf das mit den wilden tieren is so ne sache
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by Scrat »

Merkwürdig. :? Möglicherweise ist im Boosterpack der gleiche Fehler vorhanden und es heißt in den Files wirklich gigantosaurus. Wobei ein Gigantosaurus ein Sauropode war...

Wildtiere ohne entsprechende Vertreter in den Völkern zu spielen ist allgemein schwer... wenn es überhaupt geht. Meistens gehts nicht :|
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by -exo- »

ahso du musst mir mal das mit dem giganotosaurus vertig machen dann sehe ich es mir an
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Re: Der Techtree - das Herzstück der Paraworld

Post by Scrat »

Lad mal den kompletten TechTree hoch.
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