- S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
das geht leider nicht -.- wir müssen ein anderes gebäude nehmen. vll. machen wir das seas gefängnis teil 1 zu ner kaserne und die jetztige kaserne wird die kneipe für helden naja ^^
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und DAS ist das problem. ich habe ein haus gefunden, das sogar wie ne kleipe aussieht (^^), aber es ist wie gesagt nicht platzierbar. wenn jemand ein platzierbares objekt, dass als taverne geeignet wäre, kennt, bitte sagen. ich hab keine ahnung, was wir sonst tun können...
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ne, die kostet zu wenig. Und man kann meines wissens nach nur so machen, dass man dann nur 1 sani, 1 gardist und 1 scharfschütze ins spiel brignen könnte -.- ^^
mir is auch eine idee gekommen, aber ich hab vergessen, was...
Ah, genau: Die großen Zelte. Sie könnten als Taverne herhalten, und die kleinen Zelte zur Einheitenlimitupdatung
mir is auch eine idee gekommen, aber ich hab vergessen, was...
Ah, genau: Die großen Zelte. Sie könnten als Taverne herhalten, und die kleinen Zelte zur Einheitenlimitupdatung
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wieso man macht einfach dass ein kleines zelt 15 leute lagern kann und man braucht + hq (5) und kaserne (auch 5) nur 3, is wie wr mit upgrade ^^
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weil die mehr platz brauchen als ein hq und damit nicht gerade praktisch sind als zelte ^^
dann erhöhen die halt auch das unit limit um 10 und die kleinen zelte auch 10, +15 mit hq und 2 kasernen = 3 zelte erforderlich ^^
dann erhöhen die halt auch das unit limit um 10 und die kleinen zelte auch 10, +15 mit hq und 2 kasernen = 3 zelte erforderlich ^^
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wir sind bei seas
so dachte ich mir das:
SEAS Kasernen geben Limitbonus von 5
SEAS HQs auch 5
Große Zelte, die dann quasi Tavernenfunktion hätten (es sei denn natürlich jemandem fällt was besseres ein ^^), 10
kleine zelte auch 10
ergäbe laut Adam Ries(e)
52-5-5-10=32, wenn man 2 kasernen hat wie jeder gute Spieler ^^ dann 27. Drei kleine Zelte würden das Limit auf 55 bringen, was nicht geht. also 3 wären nötig. die verbrauchen auch nicht wenig platz, also passt 3 ganz gut find ich.
Sind wir eig die einzigen in diesem Thread?
so dachte ich mir das:
SEAS Kasernen geben Limitbonus von 5
SEAS HQs auch 5
Große Zelte, die dann quasi Tavernenfunktion hätten (es sei denn natürlich jemandem fällt was besseres ein ^^), 10
kleine zelte auch 10
ergäbe laut Adam Ries(e)
52-5-5-10=32, wenn man 2 kasernen hat wie jeder gute Spieler ^^ dann 27. Drei kleine Zelte würden das Limit auf 55 bringen, was nicht geht. also 3 wären nötig. die verbrauchen auch nicht wenig platz, also passt 3 ganz gut find ich.
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Was anderes bleibt und wohl nicht übrig, gell...
Wie ich in Parkers Lachkrampfmaschine aka Aprilscherz (wusst garnich dass man mit 16 noch so was macht ^^) angekündigt habe, mir is ne SEAS Unit eingefallen, für Scott T4 ^^
Spion
KB: Eine unsichtbare Infanterieeinheit, die nicht kämpfen kann.
Baubar: Laboratorium, SEAS
Slot: T3
HP: 1 (is unsichtbar mehr braucht er nich ^^)
Angriff=Rüssi=Reichweite=0 ^^
Speed: 3
Sichtweite: 80 (nen Späher hat 70 ^^)
Kosten: 300 Nahrung, 200 Holz, 100 Stein
Special: Ist unsichtbar, kann nicht kämpfen.
Sinn des ganzen: Eine Einheit, die man leicht in der Basis des Gegners platzieren kann, um zu schauen, was der macht. Setzt einen Kampf voraus, sonst kriegt man den ja nicht in die Festung des anderen (und Mauern sollte der Gegner schon haben, wenn man Scott T4 hat und nich gegen 1er KIs spielt ^^). Einmal drin, immer drin, er kann sich bewegen und in unsichtbarem Zustand den Gegner ausspionieren. Nicht sehr sinnvoll, da er einen T3 Slot braucht (9er KIS ohne Scott aber dann T4 (wie Eisis ^^)).DIe optimale Späheinheit.
Aber unsichtbare Einheiten und Gebäude sind auch für den Spion unsichtbar ^^
Wie ich in Parkers Lachkrampfmaschine aka Aprilscherz (wusst garnich dass man mit 16 noch so was macht ^^) angekündigt habe, mir is ne SEAS Unit eingefallen, für Scott T4 ^^
Spion
KB: Eine unsichtbare Infanterieeinheit, die nicht kämpfen kann.
Baubar: Laboratorium, SEAS
Slot: T3
HP: 1 (is unsichtbar mehr braucht er nich ^^)
Angriff=Rüssi=Reichweite=0 ^^
Speed: 3
Sichtweite: 80 (nen Späher hat 70 ^^)
Kosten: 300 Nahrung, 200 Holz, 100 Stein
Special: Ist unsichtbar, kann nicht kämpfen.
Sinn des ganzen: Eine Einheit, die man leicht in der Basis des Gegners platzieren kann, um zu schauen, was der macht. Setzt einen Kampf voraus, sonst kriegt man den ja nicht in die Festung des anderen (und Mauern sollte der Gegner schon haben, wenn man Scott T4 hat und nich gegen 1er KIs spielt ^^). Einmal drin, immer drin, er kann sich bewegen und in unsichtbarem Zustand den Gegner ausspionieren. Nicht sehr sinnvoll, da er einen T3 Slot braucht (9er KIS ohne Scott aber dann T4 (wie Eisis ^^)).DIe optimale Späheinheit.
Aber unsichtbare Einheiten und Gebäude sind auch für den Spion unsichtbar ^^
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Er kann sie nicht sehen.
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Soll er ja ^^
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sonst ist der zu stark, echt ne unaufdeckbare unit, die, einmal gebaut, für 5min als mibiles hq zählen kann... wenn der gegner schon seit 4min unter hq problem steht und grad die eigene base gekillt hat hat man selbst noch eine einheit und somit 5minuten, die es einem ermöglichen, zu gewinnen, obwohl der gegner ne krasse Armee hat oder so. vielleicht so, dass er sichtbar wird, wenn der Gegner keine HQs mehr hat.
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hä wieso das? ^^ im cep thread #3 antworten is wahrscheinlich balancing gell ^^
PS das Modell des Cowbopys ist noch vorhanden, das könnten wir als Scott nehmen. Schon jemand nen Ingamenahmen für ihn?
PS das Modell des Cowbopys ist noch vorhanden, das könnten wir als Scott nehmen. Schon jemand nen Ingamenahmen für ihn?
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Hi, leute!
ich hab mir ein paar spezialeinheiten ausgedacht für die SEAS. sorry, wenn das schon genannt wurde.
- Exo-schrotflintenschütze
diesem exovollstrecker hat man eine schrotflinte angeschraubt, die er für den fernkampf und die mittlere reichweite einsetzen kann. sie fügt keinen schaden zu, wirft aber die gegnerische infanterie zu boden.
produktionsstätte: maschinenfabrik
T2
nah- und fernkämpfer, im nahkampf genauso stark wie ein normale exovollstrecker
sorry, mit werten kenn ich mich nicht so aus
verfügbar wenn cole stufe 4 erreicht
- MG-schütze
würd ich lieber Bela als spezi zuschreiben
-Öko-Senitel
dieses senitel ist billiger als das normale und wird von wildtieren nicht angegriffen
produktionsstätte: maschinenfabrik
T1
ein bischen schwächer als das normale, dafür höhere sichtweite
stina-spezi
-SEAS-Heilbrunnen
für den erzi als spezi gebeude
-Polakanthus-Nest
in diesen nestern leben Polakanthus. aber sie waschen nicht voll aus, sondern bleiben so knapp kein jungtier mehr
für warden als spezi gebeude
-große kanone
das spezi-gebäude für taslow, mit reichweite eines taslow-turms
-Grabräuber
ein SEAS-arbeiter im zombie-look, der langsamer ist, aber sich so gut verteidigen kann wie ein gardist T2. außerdem kann er 2 artefakte gleichzeitig tragen
produktionsstätte: kaserne
T2
Kleemann-spezi
-eisenwand
so stark wie ne verstärkte NV-mauer, begehbar
statthalter spezialgebäude
-Exo-flammenwerfer
als leighton-spezi
ich hab mir ein paar spezialeinheiten ausgedacht für die SEAS. sorry, wenn das schon genannt wurde.
- Exo-schrotflintenschütze
diesem exovollstrecker hat man eine schrotflinte angeschraubt, die er für den fernkampf und die mittlere reichweite einsetzen kann. sie fügt keinen schaden zu, wirft aber die gegnerische infanterie zu boden.
produktionsstätte: maschinenfabrik
T2
nah- und fernkämpfer, im nahkampf genauso stark wie ein normale exovollstrecker
sorry, mit werten kenn ich mich nicht so aus
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- MG-schütze
würd ich lieber Bela als spezi zuschreiben
-Öko-Senitel
dieses senitel ist billiger als das normale und wird von wildtieren nicht angegriffen
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T1
ein bischen schwächer als das normale, dafür höhere sichtweite
stina-spezi
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für den erzi als spezi gebeude
-Polakanthus-Nest
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das spezi-gebäude für taslow, mit reichweite eines taslow-turms
-Grabräuber
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-Exo-flammenwerfer
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WAS GUCKST DU, BIN ISCH KINO?
"Das Licht am Ende des Tunnels ist oft nur eine sterbende Leuchtqualle"
Aus Wlater Moers´ "Die Stadt der Träumenden Bücher"
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
neuSEAS wrote:Hi, leute!
ich hab mir ein paar spezialeinheiten ausgedacht für die SEAS. sorry, wenn das schon genannt wurde.
Kein Problem.
- Exo-schrotflintenschütze
diesem exovollstrecker hat man eine schrotflinte angeschraubt, die er für den fernkampf und die mittlere reichweite einsetzen kann. sie fügt keinen schaden zu, wirft aber die gegnerische infanterie zu boden.
produktionsstätte: maschinenfabrik
T2
nah- und fernkämpfer, im nahkampf genauso stark wie ein normale exovollstrecker
sorry, mit werten kenn ich mich nicht so aus
verfügbar wenn cole stufe 4 erreicht
Das gefällt mir! Aber ein wenig Schaden sollte er schon machen. 10 Oder so. Und die Angriffsfrequenz sollte sehr niedrig sein, wenn er alle Infanteristen des Gegners mit einem Schuss zu Boden wirft.
- MG-schütze
würd ich lieber Bela als spezi zuschreiben
Wurde schon genannt, das wird so gemacht.
-Öko-Senitel
dieses senitel ist billiger als das normale und wird von wildtieren nicht angegriffen
produktionsstätte: maschinenfabrik
T1
ein bischen schwächer als das normale, dafür höhere sichtweite
stina-spezi
Hmm... wie wäre es, wenn der Öko-Senitel Holz (einen Baum auf einmal) und Stein (20 pro Griff, also schneller als Worker) sammeln könnte und noch dazu eine höhere Sichtweite hat?
Bzw, wie wäre es, wenn Stina das als Upgrade freischaltet, das die normalen Senitels so ausrüstet?
Dass sie von Wildtieren nicht angegriffen werden finde ich, ist nicht soo doll... dass sie billiger sind auch nicht... aber die höhere Sichtweite ist gut, SEAS Units haben (noch) ne Winzsichtweite.
-SEAS-Heilbrunnen
für den erzi als spezi gebeude
War schon genannt, aber wie wird sowas gebaut oder zerstört? Es verliert HP durch verletzte eigene Einheiten, wenn die davon trinken. Gegner können auch davon trinken...
-Polakanthus-Nest
in diesen nestern leben Polakanthus. aber sie waschen nicht voll aus, sondern bleiben so knapp kein jungtier mehr
für warden als spezi gebeude
Warum nicht voll ausgewachsen? Sonst gut. Bisher war von einem Stygimolochnest die Rede.
-große kanone
das spezi-gebäude für taslow, mit reichweite eines taslow-turms
Das ist gut! aber die große Kanone nehmen wir nicht, die funzt nur mit extrem viel Triggering = schlecht. Nehmen wir die Kleine Kanone als Animation. Das MG-Nest wird nen Standartgebäude dann.
-Grabräuber
ein SEAS-arbeiter im zombie-look, der langsamer ist, aber sich so gut verteidigen kann wie ein gardist T2. außerdem kann er 2 artefakte gleichzeitig tragen
produktionsstätte: kaserne
T2
Kleemann-spezi
Zwei Artefakte gleichzeitig zu tragen ist nur mit massivstem Programcracking verbunden möglich... sonst ok
-eisenwand
so stark wie ne verstärkte NV-mauer, begehbar
statthalter spezialgebäude
Hmm... vielleicht lieber nur 15000HP? Und Tore entsprechend 14000? 18000HP sind doch recht krass, die SEAS haben eh schon sehr starke Gebäude...
-Exo-flammenwerfer
als leighton-spezi
Bisher war die Rede davon, dass der normale Flammenwerfer (Infanterie) die Leighton-Spezialeinheit wird. Aber so können wir es auch machen.
2nd Place Johnnyzocker's Tournament 2008.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
das senitel hab ich nur vorgeschlagen weil mir nix andres einffiel^^aber ein baum aufeinmal? dannn sollte es aber mindstens T2 sein!
ihr könntet ja so machen das der heilbrunnen sich nicht auflädt, nur eigene einheiten davon trinken können und er zerstört wird sobald er leer ist. dann solllte er aber extrem billig sein.
Polakhantusnest nicht ausgewaschen weil poladingsda neutrale tiere sind mit entsprechend viel lebenspunkten und schlagwucht
wegen triggering und co. hab ich keinen plan, war nur ein vorschlag. aber die andern völker ham auch 3 türme. wie wärs wenn man das MG-nest ab T3 in k.kanone umwandeln kann und durch taslow kommt der gatling dazu?
dazu kann ich nichts sagen, ich achte nie auf die werte = ich kann sie nicht auswendig^^
PS: wie wärs wenn die SEAS wie die andern auch 1 waffenschmiede-einheit haben? den raketenwerfer zum beispiel?
EDIT:
- Auftragskiller
ein gardist mit dolchen, er ist unsichtbar bis er angreift, richtet giftschaden an und hat extrem viel leben und rüstung wie ein meuchelmörder und auch dessen angriffsfrequenz und giftschaden. außerdem hat er als spezzialangriff "hinterhalt" dieser bewirkt das er unsichtbar wird und er zu einer ausgewählten einheit hinläuft und angrieft. er bleibt solange unsicht- und steuerbar bis eine minute rum ist oder die einheit ko. (aufladezeit 1min.)
produktionsstätte:kaserne
T3
sein angriff giftschaden nicht mitgerechnet ist soviel wie ein gardist T1
ada-spezi
ihr könntet ja so machen das der heilbrunnen sich nicht auflädt, nur eigene einheiten davon trinken können und er zerstört wird sobald er leer ist. dann solllte er aber extrem billig sein.
Polakhantusnest nicht ausgewaschen weil poladingsda neutrale tiere sind mit entsprechend viel lebenspunkten und schlagwucht
wegen triggering und co. hab ich keinen plan, war nur ein vorschlag. aber die andern völker ham auch 3 türme. wie wärs wenn man das MG-nest ab T3 in k.kanone umwandeln kann und durch taslow kommt der gatling dazu?
dazu kann ich nichts sagen, ich achte nie auf die werte = ich kann sie nicht auswendig^^
PS: wie wärs wenn die SEAS wie die andern auch 1 waffenschmiede-einheit haben? den raketenwerfer zum beispiel?
EDIT:
- Auftragskiller
ein gardist mit dolchen, er ist unsichtbar bis er angreift, richtet giftschaden an und hat extrem viel leben und rüstung wie ein meuchelmörder und auch dessen angriffsfrequenz und giftschaden. außerdem hat er als spezzialangriff "hinterhalt" dieser bewirkt das er unsichtbar wird und er zu einer ausgewählten einheit hinläuft und angrieft. er bleibt solange unsicht- und steuerbar bis eine minute rum ist oder die einheit ko. (aufladezeit 1min.)
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sein angriff giftschaden nicht mitgerechnet ist soviel wie ein gardist T1
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