- S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by Lord Quinex » Sat Sep 12, 2009 15:47 pm

Exakt, sonst wäre meine ganze Armee nach exakt 40 Sekunden tot.

Und meine Rechnungen beinhalten einen ganz entscheidenden Faktor nicht:
Den vom Gegner verursachteten Schaden. Deswegen sterben die Einheiten im Kampf nicht nach 40 Sekunden, sondern nur noch schneller als im echten Kampf (Wieviel genau lässt sich allerdings nicht so ohne weiteres ausrechnen).

Burnout eignet sich auch immer nur unter bestimmten Bedingungen:
Eine große SEAS-Einheit sollte eine schwächere Einheit eigentlich nie mit Burnout angreifen, da sie sonst durch den Effekt mehr Schaden erleidet als ihr die andere Einheit in der Zeit die der Kampf länger dauert jemals zufügen könnte. Wer Arbeiter mit Executoren mit Burnout bekämpft, kann leichte bis mittlere Schäden davontragen.
Hingegen wäre es für mehrer Einheiten, die eine große Gegnereinheit anreifen sehr praktisch. Generell eignet sich Burnout für Einheiten, die gerade selber nicht angegriffen werden. Besonders Wehrspinnen, Exoflammenwerfer und Executoren Mk.II sowie Stinger könnten davon profitieren.
Außerdem ist ein geschicktes an- und ausschalten sehr wichtig, damit Einheiten nicht mehr Verluste als notwendig erleiden.

Auch wird das ganze wohl dazu führen, das SEAS-Spieler immer mehrere Sanis und Arbeiter mitnehmen, um ihre Armeen nach kämpfen schnell wieder auzupäppeln.

Noch eine Idee hätte ich: Vielleicht könnte Burnout zusätzlich das Bewegungstempo der Einheiten anheben? Dann könnte ich, um Armeen schneller zum Kampf zu bringen diese schwächen, aber sie wären rechtzeitig da.
Das neue Licht der Wissenschaft leuchtet heller als das alte der Zauberei.
Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?

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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by Scrat » Sat Sep 12, 2009 20:23 pm

Lord Quinex wrote:Noch eine Idee hätte ich: Vielleicht könnte Burnout zusätzlich das Bewegungstempo der Einheiten anheben? Dann könnte ich, um Armeen schneller zum Kampf zu bringen diese schwächen, aber sie wären rechtzeitig da.
Geschwindigkeiten kann man nicht erhöhen. Die sind in den Definitionen festgelegt. Frag nicht wie und warum, es geht nicht, ich habs versucht. :P

Naja, Burnout schaltet man an, wenn die komplette Armee die komplette Armee des Gegners angreift. Damit kann man den Kampf gewinnen und danach selbst sterben.^^

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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by Lord Quinex » Sat Sep 12, 2009 20:28 pm

Wieso kann man die Geschwindigkeit nicht ändern? Wie funktioniert dann das Verteidigen der Axtkämpfer?
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Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?

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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by Scrat » Sat Sep 12, 2009 21:16 pm

Ändern kann man sie schon, aber... nur nach unten. :mrgreen:

Es gibt fünf Geschwindigkeitsstufen: 0 (Gebäude); 1 (Untoter, WR-Hafen); 2 (Brachiosaurus, Mammut, Salta-Transporter); 3 (Infanteristen, Helden, gewisse Wildtiere und Tiereinheiten); 4 (Späher, manche Wildtiere, Stinas Eusmilus). Verlangsamen geht einfach, verschnellern gar nicht. Den Rhino-Transporter und den Untoten kann man nur deshalb schneller machen, weil die Standartanimation dieser Einheiten auf die Höchststufe eingestellt wurde und nur der Faktor mit dem Boosterpack heruntergesetzt wurde.

Bei Axtkrieger ist die Standartgeschwindigkeit 3. Klickt man den Verteidigungsmodus an, sind zwei Conditions zu sehen:

add
rangearmor = '+50'

und

add
maxspeed = '-1'


Frag mich ruhig, ich weiß alles. Fast. :mrgreen:

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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by Lord Quinex » Sat Sep 12, 2009 22:42 pm

Funktioniert das deaktivieren auch über solche conditions?
Dann könnte man doch Burnout als Normalzustand der Geschwindigkeit definieren, und Burnout-deaktiv als Verlangsamung, oder ist dass so nicht umsetzbar?
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by AnthonyCole » Sat Sep 12, 2009 22:47 pm

Doch! Genau so ist es ja geplant.

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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by Scrat » Sun Sep 13, 2009 18:55 pm

Lord Quinex wrote:Funktioniert das deaktivieren auch über solche conditions?
Dann könnte man doch Burnout als Normalzustand der Geschwindigkeit definieren, und Burnout-deaktiv als Verlangsamung, oder ist dass so nicht umsetzbar?
Deaktivieren ist genau das Gegenteil, funktioniert also genauso.

Aber was meinst du mit Normalzustand der Geschwindigkeit? :? Bedeutet das, dass die Fahrzeuge weniger Schaden machen UND langsamer sind, oder schneller sind, mehr Schaden machen und am laufenden Band Leben verlieren?

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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by Lord Quinex » Sun Sep 13, 2009 20:25 pm

Wir definieren Burnout als Normalgeschwindigkeit, und den normalen Zustand als Verlagsamte Geschwindigkeit, dass meinte ich.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by AnthonyCole » Mon Sep 14, 2009 5:44 am

Gute Idee! Das kann klappen! :D

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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by Scrat » Mon Sep 14, 2009 11:20 am

Lord Quinex wrote:Wir definieren Burnout als Normalgeschwindigkeit, und den normalen Zustand als Verlagsamte Geschwindigkeit, dass meinte ich.
Ich verstehs immernoch nicht... :?

Ah, doch, jetzt. Aber das wäre dumm. :? An der Geschwindigkeit von irgendwelchen Einheiten sollte nichts geändert werden. Paraworld's Balancing ist sowieso relativ unabhängig von Einheitengeschwindigkeiten, d.h. das einzuführen wäre erstens mit viel Testerei und zweitens mit wenig Sinn verbunden. Was ist gut daran, wenn Executoren allesamt so langsam sind wie WR-Häfen, also 1? Alle Fahrzeuge außer Trikes und Stingern sind momentan auf Speedstufe 2, nicht auf 3. Weiteres Verlangsamen würde die SEAS total doof machen... :?

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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by AnthonyCole » Mon Sep 14, 2009 12:38 pm

Stimmt, von Balancing her betrachtet hast du recht...

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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by TheZoo » Mon Sep 14, 2009 15:52 pm

Eine Armee ist nur so schnell wie ihr langsamster Krieger Image Image

Deswegen Bau ich nicht so gerne Untote Axtkrieger, die müssen balanced werden...:roll:
Image

Spruch des Monats: I'm back, baby!

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Post by Scrat » Mon Sep 14, 2009 17:07 pm

Eben deswegen ja.

Und uncool ist ein völlig lahmes Volk sowieso ^^


@ Zoo
Untote Axties bekommen nur 1000 HP, doppelten Schaden und Speedstufe 2...

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Post by Lord Quinex » Mon Sep 14, 2009 20:13 pm

@Scrat: Du missverstehst mich. Ich möchte, dass die SEAS-Einheiten mit Burn-Out schneller werden, also auf Speed 3, und normal auf 2. Man erhöht mit Burn-Out also nicht nur Schaden, sondern auch gut die Geschwindigkeit.

Und dazu müsste es eben die Stati
- Burnout (Geschwindigkeit:normal (3); +35% Schaden, - 2% HP pro Sekunde)
- Burnout deaktiviert (Geschwindigkeit -1)
geben.
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Post by Scrat » Mon Sep 14, 2009 20:36 pm

Okay, ich habs kapiert...

Und das geht eben nicht. Vor Ewigkeiten wollte ich ein Artefakt einbauen, das alle Einheiten um eine Stufe schneller macht, was nicht geklappt hat. Also hab ich den maxspeed einiger Einheiten testweise um 1 erhöht. Kein Unterschied.

d.h. wenn ein Executor die maxspeed 2 hat und man stattdessen 3 hinschreibt, hilft das nichts. Man kann den Executor einfach nicht auf 3 stellen... :?

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Post by Lord Quinex » Mon Sep 14, 2009 22:02 pm

Ich dachte ihr könnt auch die Geschwindigkeit der untoten Axtkämpfer ändern?
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Post by Scrat » Mon Sep 14, 2009 22:09 pm

Weil die Animation auf Speed 2 festgelegt wurde. Vor dem Boosterpack waren die Untoten nur in Mission 8 vertreten, wo sie schneller waren als sie es jetzt sind. So gesehen ist das Potenzial der Animation der Einheit geblockt worden ^^

Übrigens, falls ihr über die Zeilen stolpert und euch drüber wundert:
defaultspeed und maxspeed sind nur für Wildtieren von Bedeutung. Wenn man einer Einheit befiehlt, sich von A nach B zu bewegen, tut sie das mit Maxspeed, also so schnell sie kann. Und ansonsten bewegt sie sich gar nicht. Wildtiere hingegen können einfach durch die Gegend laufen. Bestes Beispiel: Iguanodon. Wenn er auf den Hinterbeinen umherläuft, ist er auf Defaultspeed. Wird er angegriffen oder ein Gebäude auf ihm platziert, rennt er mit Maxspeed davon.

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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by Lord Quinex » Mon Sep 14, 2009 22:17 pm

Achso, dann fällt diese Idee wohl flach. Naja, tut dem Ganzen auch keinen großen Abbruch.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -

Post by AnthonyCole » Tue Sep 15, 2009 10:59 am

Aber das MUSS möglich sein! In den USLs kann man doch so viel modifizeren, zB Einheiten dazu bringen, etwas erst bei einem Trigger zu tun (Große Kanone/Skorpion) oder die Animationen ändern. Wenn ich Zeit hab guck ich mal...

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